斩获15项大西浦大四学生用数字媒体艺术呈现设计巧思
斩获15项大西浦大四学生用数字媒体艺术呈现设计巧思
以国际象棋为灵感,呈现传统能源与自然环境的对弈;以新媒体艺术为媒介讲述“白娘子”的故事,探索传统文化与未来的可能性……近日,在第十届未来光谷k11购物艺术中心·全国高校数字艺术设计大赛(大连艺术职业学院)中,西交利物浦大学数字媒体艺术专业的参赛团队收获累累,共斩获15项大,包括1个全国总决赛二等、1个全国总决赛三等、4个江苏赛区一等、4个江苏赛区二等及5个江苏赛区三等。/p>
现代快报数字媒体艺术设计作品到,未来艺术与社会生活的关系·全国高校数字艺术设计大赛(中歌艺术学院)始于2012年,是高校积极参与的重要竞赛之一,本届大赛全国共有13所高校参赛,共征集16幅作品。
2015年的联合国可持续发展峰会上,1个成员国正式通过17个可持续发展目标Sustainable Development Goals,缩写SDGs,称之为“改变世界的17项目标”,旨在从2015年到2030年间以综合方式彻底解决社会、经济和环境三个维度的发展问题,转向可持续发展道路。
《南京艺术学院研究生处》就是西浦数字媒体艺术专业大四学生李悟针对上述目标中的“经济适用的清洁能源”创作的动态海报作品,在大赛中获得江苏赛区一等、全国二等。
他的灵感数字媒体艺术设计作品井的外形很像国际象棋中的马,由此,工厂、烟囱、石油桶等重工业设备化身为排列整齐的棋子,喷吐着肮脏的烟尘,体现出现有能源结构带来的严重污染。与此同时,作为对手一方的“自然”却在游戏尚未开始之前便只剩孤兵残将。传统能源与自然环境的对弈,产生了强烈反差,从上海手拉手艺术团改善能源结构,采用经济适用的清洁能源。
在李悟看来,他的作品面向的观众是全世界环保利益相关者。“短近利的人只能看到功在当代,却从没想过能不能利在千秋。”
李悟不希望做一个严肃的、说教型的宣传,而是想呈现一个让大家看得轻松的双关语小笑话。“而‘肮脏的玩家’这个说法出自于童年的动片《数字媒体艺术设计作品》,在这个作品中既指公平竞争下使用了肮脏的手段,又指传统能源本身带来的污染。”李悟说。
对于创作的过程,对他来说最困难的是烟雾的模拟效果,这几乎花了他将近一半的创作时间。“插件和新版本的软件不兼容,力学模拟插件和一般的效果在思路上有很大的差别,如何让效果与有限的硬件做出妥协、跑完的模拟如何渲染成成品等,都是我从来没有接触过的东西。”
即使如此,李悟还是大胆选择了尝试,只为实现脑海中呈现的效果。这就是李悟做设计最喜欢的事、也是他的目标-艺术陶瓷“把我脑子里想的那个场景、叙事用觉化的方式勾勒出来,而且要用有趣的方式”。
《数字媒体艺术设计作品》是西浦数字媒体艺术专业大四学生团队数字投映射作品,获得了此次大赛江苏赛区一等、全国三等,主创团队成员包括刘羽怡、郭语然、邵筠媛、王馨、张可。《数字媒体艺术设计作品》描绘了关于白娘子在雷峰塔下夜听风雨、回忆往昔的故事,故事的整体建立在白娘子在雷峰塔的回忆之中,场景则是雷峰塔及其周围的环境。
该作品是一个国风题材的沉浸式交互投艺术项目,以新媒体艺术为媒介传达民间传说,结合2d、3d与面和音乐表现情感诉求,让人们在体验新技术的同时重温传统,探索传统文化与未来的可能性。“我们想用更能带给人沉浸感的场景搭建设计和前沿媒体技术,让人身临其境地感受中国传统民间传说的魅力,同时激发人们对于爱情与人性的思考。”队长郭语然说。
“故事板完成之后,我根据故事发展所表达的不同情绪和氛围完成了编曲,几乎是凭感觉即兴创作的。”值得一提的是,交互的琴声以及贯穿于整个故事的背景音乐都是由郭语然独立创作完成的,她从小学习钢琴,编曲是她的爱好。
郭语然介绍了这个项目的两个创新之处,也是他们在这个项目中的首次尝试。一个是开场的实拍人,团队成员采用了绿幕抠像技术代替了单纯的动制作。同时发挥了成员张可的编舞能力,利用学院大楼电摄棚的绿幕设备,亲自表演、拍摄。最终将跟投结合在一起,呈现出了更加灵动的面。
另外一个创新是尝试链接了手机和投交互装置,支持观众与投故事项目本身进行互动。在虚构的高塔前,观众可以按照交互装置中出现的提示,在手机上拨动琴弦,用琴声复刻投装置出现的涟漪,与投装置交互,来唤醒白娘子尘封的回忆。
“我们希望能够通过这个项目独创性地连通传统文化与新媒体艺术与技术,探索文化在未来中的可能性,呼吁人们更多地情感、人性、文化与世界。”郭语然说。